Ale to nemal uniknúť pozornosti niektorí v lekárskom poli. Rutgers University epidemiológovia Nina Fefferman a Eric Longren si uvedomil, že údaje zozbierané a vedené vývojári herných počas epidémie by mohla pomôcť vybudovať lepší, podrobnejšie epidemiologických modelov
Táto dvojica študoval reakcie na epidémiu medzi &Quote .; World of Warcraft " hráčov, a to, čo našli prekvapilo. Veľa z správanie virtuálnych postáv (riadených reálnymi ľuďmi), bol presne ako spôsob, ako sa ľudia správajú k vypuknutiu chorôb v reálnom svete. Niektorí počúval upozorní developerských, aby zostali ďaleko od infikovaných oblastí, pretože epidemiológovia predpovedajú by sa stalo so skutočným morom. Ale Fefferman a Longren boli prekvapení, keď zistili, že ostatní ľudia šli von ich spôsobe, ako vyšetrovať choroba, uvedenie svojej postavy v nebezpečenstve, aby uspokojili svoju zvedavosť.
Tiež zistili, že niektorí ľudia s infikovanými charaktery boli určené, aby sa ako mnoho ľudí s nimi dole, ako by mohli. Zámerne nakazený ostatné, správanie, ktoré bolo vidieť niekoľko málo ľudí v reálnom živote. Viac hráčov, však, dal život svojich postáv v nebezpečenstve, pomáhať ostatným: Tí s liečivé účinky vyhľadal infikované znaky v snahe im vyliečiť
Tým, že študuje " World of Warcraft ". mor roku 2005, Fefferman a Longren boli schopní potvrdiť niektoré široko držané epidemiologické predpovede. . Ďalšie faktory, ako je zvedavosť, ktorý prinútil niektorých hráčov, aby svoje postavy s rizikom, show medzery v súčasných modeloch choroby predpovedných ktoré môžu byť zlepšené na
Vedci si uvedomili, že " World of Warcraft " neposkytuje ucelený obraz. Ak chcete začať s, hráčsky správanie bolo založené na strate ich postáv životov, nie ich vlastné, ktorá by mohla ovplyvniť ich činnosť. Avšak, štúdium virtuálne svety môžu stále poskytnú