SPE použité v procesore Cell sú každý SIMD (Single Instruction, Multiple dát), 128-bitové vektorové procesory. Vektorové procesory sú navrhnuté tak, aby sa rýchlo spracovávať niekoľko kusov dát naraz. Oni boli bežne používané v roku 1980 vo veľkých, silných, vedeckých superpočítače a boli vytvorené ako rýchlejší alternatíva k viac obyčajnému skalárna procesor. Skalárne procesory môžu pracovať iba jeden dátový prvok v čase. Napriek tomuto obmedzeniu, pokroky v skalárne dizajn a výkon urobili použitie vektorových procesorov veľmi vzácnych v týchto dňoch vo väčšine počítačov. Však, pretože schopnosti vektorového procesora, aby manipulácia s niekoľkými dátových prvkov naraz, IBM vzkriesenie tento design pre bunku. Existuje osem SPE na čipe, ale iba sedem z nich zvládnuť spracovania. Ôsmy SPE je postavená v čo prepúšťanie v prípade, že jeden z ostatných siedmich zlyhá.
SPE každý prísť naloží s 256 KB SRAM. Táto pamäť vysokorýchlostné pomáha každý SPE lámanie chleba čísla rýchlo. Pamäť SPE je tiež vidieť na hlavnej procesnom prvkom. To umožňuje PowerPC jadro využívať zdroje každého SPE v najefektívnejším možným spôsobom. To všetko robí bezprecedentné energie pre kusom spotrebnej elektroniky
PS3 GPU :. RSX "Reality syntezátor"
Vzhľadom k tomu, grafika pre počítače (a najmä počítače, ktorých cieľom je hrať videohry) tak dôležité, tam sú mikroprocesory určené len na vytváranie a zobrazovanie počítačovej grafiky. Tento procesor sa nazýva spracovanie grafiky (GPU). Jeden z najočakávanejších aspektov PlayStation 3 je nový GPU, ktorý bol vytvorený pre neho - RSX " Reality syntezátor "
Sony navrhnutý RSX s výrobcom grafických kariet Nvidia .. RSX je založený na grafické technológie NVIDIA GeForce. Je to 550 MHz, 300 miliónov tranzistor grafický čip. K tomu, aby, že v perspektíve, v súlade s týmto Nvidia tlačovej správe, počet tranzistorov na RSX je " viac ako celkový počet tranzistorov v oboch centrálnych procesorových jednotiek a grafického procesora jednotiek troch hlavných systémov aktuálnej generácie, . kombinovaná "
Na rozdiel od GPU v Xbox 360, RSX je postavená na tradičnom nezávislom vrchole /pixel shader architektúry. Shadery sú počítačové programy, ktoré určujú konečný vzhľad, čo vidíte na obrazovke, keď sa pozeráte na počítačovú animáciu. Ak sa chcete dozvedieť o shadery, pozrite si našu odpoveď na túto otázku, " Aké sú Gouraud tieňovanie a mapovani