byt Level Tree Diagram
Nasledujúci graf ukazuje strom o troch úrovniach, ktoré vyzerá tri ťahy dopredu a hodnotil hodnotu konečných rady pozícií:
počítač hrá ako biely hráč. Čierny hráč presunul a odišiel z funkcie dosku v hornej časti stromu. V tomto strome, biele môžete urobiť tri možných ťahov. Z každej z týchto troch možných ťahov, čierny môže robiť tri možné ťahy. Z každej z týchto deviatich doskových pozícií, biely môže vykonať dva možných ťahov. (V reálnom živote, celkový počet ťahov od akejkoľvek polohy je 20 alebo tak, ale to by bolo ťažké stanoviť.)
Ak chcete rozhodnúť, čo robiť, počítač sa pozerá na tohto stromu a pracuje nahor od dno. Jeho výpočty sú nastavené tak, že nájde najlepšie dosky pozície každého z možných pozícií čiernych bude trvať (trvá maximum):
O úroveň vyššie, predpokladá, že čierna vyberie ten najhorší možný pozíciu pre biela (trvá minimálne):
V neposlednom rade, to vyžaduje maximum z top troch čísel: 7. To je krok bude počítač robiť. Akonáhle čierna robí jeho ťah, počítač prechádza celým týmto procesom znovu, vytvára nový strom a vyhodnotenie všetkých palubných pozícií prísť na jeho ďalší krok.
Tento prístup sa nazýva minimax algoritmus, pretože sa strieda medzi na maximá a minimá, pretože sa pohybuje na strom. Použitím techniku zvanú alfa beta prerezávanie, algoritmus môže bežať asi dvakrát rýchlejšia a vyžaduje oveľa menej pamäte. Ako môžete vidieť, tento proces je úplne mechanický a zahŕňa ani pomyslenie. Je to proste hrubou silou výpočtu, ktoré sa vzťahujú hodnotiace funkciu na všetkých možných polohách rady v stromu do určitej hĺbky.
Čo je zaujímavé, je, že tento druh techniky funguje celkom dobre. Na rýchlo dosť počítači, algoritmus môže vyzerať dosť ďaleko dopredu hrať veľmi dobrú hru. Ak pridáte do vzdelávacích techník, ktoré modifikujú funkciu hodnotenie založené na minulých hrách, môže sa stroj dokonca časom zlepší.
Kľúčom vec je mať na pamäti, však je, že to nie je nič ako ľudského myslenia