Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> technológie >> elektronika >> hry gear >>

Halo Networking: Rozhovor s Chrisom Butcher

Halo Networking: Rozhovor s Chrisom Butcher
halo siete: Rozhovor s Chris Butcher

Chris Butcher je jedným zo štyroch inžinierstva vedie u Bungie Studios, kto bol zodpovedný za dohľad vytvorenie na smeč hit " Halo 2. " Ak ste čítali náš článok o účinné zložky Halo 2, potom už viete, že Chris je naozaj šikovný vole. Keď som navštívil Bungie 3. novembra Vlastne som mal možnosť sadnúť si dvakrát s Chrisom

Jeden z najväčších rozdielov medzi ". Halo 2 " a pôvodné " Halo " je to, že " Halo 2 ''; možno prehrávať cez Xbox Live. Aby bolo možné vytiahnuť, že off, Bungie museli vytvoriť nový spôsob, ako sieti Halo multiplayer stretnutia cez internet. Táto zodpovednosť niesol hlavne Chrisa ramená. Vo svojom druhom rozhovore sme diskutovali sietí " Halo 2. "


Bungie berie " Halo 2 " multiplayeru na Svet Foto s láskavým dovolením Bungie.net

Teraz, skôr než aby tento článok v tradičnej Q &. formulár, ktorý ste zvyknutí vídať, ja som jednoducho ísť, aby vám prečítať čo Chris musel povedať. Vzhľadom k tomu, pravda je, že som len spýtal Chris jednu otázku: Hotel " Takže, čo sa musí urobiť, aby "Halo 2 'na Live "

Kliknutím na nasledujúcu stránku na jeho odpoveď
Chcete ?. viac Halo?

Máme to: .. vnútorné informácie o vytváraní príbehu a zvuk, prehliadka Bungie ateliérov, základ na Halo históriu a viac

Kliknite tu pre kontrolu to všetko
Stay Spoločne Teraz

Chris Butcher:

" Halo 1 bol sieťovú hru, pretože ste ju mohli hrať cez LAN (Local Area Network) s System Link. To bol veľmi úspešný súčasťou. Ide o to, že sme naozaj chceli urobiť pre "Halo 2", bolo, aby sa to a rozšíriť sieťový model k Internetu, aby ste mohli hrať cez Xbox Live.

'Halo 1 "sietí je to, čo sa označuje ako synchrónny sietí. Čo to znamená, že ak máte určitý počet aplikácií a rôznych inštancií softvéru bežiacich na rôznych strojoch. V tomto prípade, hra je na štyroch Xboxes. Tie stroje sú všetci beží rovnaký herný simulácie a hra simulácie je deterministický. To znamená, že ak ste ak poskytujú simuláciu s rovnakými vstupmi potom to bude produkovať rovnaké výstupy pri spustení všetky tie kód. Používame túto skutočnosť využiť na viacerých hráčov. Namiesto zasielania [informáciu] pre každý stroj - každú informáciu o tom, čo sa deje v celom hernom svete - Namiesto toho, čo máme poslať ich, " tu sú vstupy, ktoré poskytujeme pr

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]