všetko na svojom správnom mieste
Chris Butcher pokračuje :.
" Posledný kus skladačky je ako klient sa snažíte prezentovať konzistentný pohľad na svet k prehrávaču. Čo je server posiela vám je snáď to, aby vám posielali štyri aktualizácií za sekundu pre tohto hráča, ktorý je spustený a streľba vo vašom okolí. Takže v podstate štyrikrát za sekundu dostaneš, ". To je miesto, kde tento hráč je, to je miesto, kde sa pozerá, a to je to, čo robí vo svete " Takže ak ste sa práve prítomní, že spôsob, akým je odoslaná, by klient vidieť veľa sušeného mäsa, zajakavosti správanie, pretože to nemusí byť nutne hladká paket, ktorý prichádza zo servera.
takže máme kód, ktorý spravuje na predpokladané klienta svete predmety. V podstate sa snaží vyhladiť vzhľad, čo sa deje na hráča na svete. Napríklad, skôr než len posielanie hráčov "Je to tu, je to tu, je tu." server pošle, "On je tu, a to je to, čo robí, a to je smer, mieri." Potom klient môže tieto informácie použiť na predpovede pre možná ďalších 300 milisekúnd, čo to to bude vyzerať ako pred tým, než ten chlap skutočne tam dostane. Takže skôr ako vidieť človek ísť blbec, blbec, blbec, blbec, mu, že tu vidieť a on beží tu a on beží tu.
Akonáhle ste predpovedal správanie chlapa ste v podstate sa vzťahujú k hladkému vyhladenie out tieto rozdiely v prenose dát, takže vidíte ten chlap beží. Možno, že rozsah jeho pohybu nie je úplne konzistentné, ale nemáme ho blbec z miesta na miesto. My urýchliť ho alebo pomaly ho dole podľa toho, kde si myslíme, že musí byť v tomto okamihu. A samozrejme môžete urobiť to isté pre vozidlá, fyzické objekty vo svete a všetko, ako to.
Takže problém v podstate ... je, že servery sa dostali na generovanie tento prúd informácií od klientov. A ako to r