Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> peniaze >> obchodné >> marketing >>

Ako Advergaming Works

ko efektívne kampaň môže byť ťažké Tepláková ale nie vždy. Predaj viac ako 1000 Jeep Wrangler Rubicons bol pripočítaný džípe z roku 2001 v on-line advergame "EVO." Armáda "je advergame," americká armáda, "(komerčne dostupná) sa hovorí, že je najúčinnejší nástroj pre nábor, ktoré kedy používal.

Rovnako ako bannerovej reklamy, sledovanie, ako často hra sa hrá je jednoducho prípad zhromažďovanie čísla. Ale niekedy, že doesn''t dať inzerentom dostatok informácií. Čo je to stáť o niektoré typy reklamných hier (predovšetkým vlastné hry) veľmi atraktívne je, že teraz môžu inzerenti skutočne sledovať účinnosť po celú dobu kampane hry a vyladiť aspekty v priebehu behu získať tú najlepšiu odpoveď.

Nástroje pre sledovanie (k dispozícii iba od niektorých vývojárov) umožňujú obchodníci zaznamenávať správanie užívateľov v hre. Napríklad Pepsi vyvinul interaktívne microsite s online súťaží a zistil, že 78 percent návštevníkov vstúpil do súťaže, a každý návštevník sa vrátil v priemere štyrikrát. Tým, že majú prístup k okamžitým výsledkom, Pepsi mohol poupraviť kampane po celú dobu jeho behu. Napríklad, namiesto ponúkol na prevzatie, a preto, že hudobné videá bol favorizovaný štyri ku jednej, viac boli pridané, a Denná štatistiky vzrástol o 100 percent.

General Motors mal tiež interaktívne kampaň, ktorá napadla užívateľom navrhnúť vlastné auto a potom ju pretekať. Mohli by tiež zadať svoje auto auto show a pozvať priateľov k účasti hlasovaním na svoje obľúbené vzory auto (alebo vytvorením vlastné auto).

GM sledované návrhu preferencie, ako sú modely, farby a pneumatík a tiež objavil dôležitosť integrácie vírusové zložky do miesta. Zistili, že 80 percent užívateľov boli prinesené na miesto tým, že reaguje na e-mailové pohľadnice od priateľov náročné je, aby skóre vyššie. Monštruózne 90 percent všetkých vírusových herných výzvy boli prijaté; 98 percent užívateľov, ktorí navrhli autá vstúpil do nich do " Hut alebo orechové " Car Show; a 28,8 percenta bolo 40 alebo starší. GM bol schopný sledovať preferencie pre jednotlivé demografické.
Čo je neefektívne?

Existuje pravdepodobne mnoho príkladov toho, čo doesn''t prácu Advergaming. Hlavným cieľom by mala byť vždy k zvýšeniu povedomia a nakoniec predať produkt a udržať tento cieľ v mieste pri vývoji hry je kľúčové. Jeden príklad advergame povedzme, že niektoré nemusia byť účinná pri predaji produkt bol J20 advergame že podporoval opici nápoj. Zmyslom hry, však, bol kúpeľňa