Čo sú Gouraud tieňovanie a mapovanie textúr v 3-D videohry?
Prevažná väčšina 3 -D objekty vytvorené pre počítačové hry sú tvorené polygóny. Polygón je oblasť definovaná čiarami. Ak chcete mať polygón, musíte mať aspoň tri riadky
Tieto linky spájajú sériu súradníc v trojrozmernej ". Priestor " počítač vytvorí. Bod, kde sa linky spájajú v známy ako vrchol. Každý vrchol má X, Y a Z.
Akonáhle každý polygón má súbor vrcholov definovať svoj tvar, potrebuje informácie, ktoré hovorí, čo sa vyzerať ako. K dispozícii sú štyri obyčajné spôsoby, ako to dosiahnuť:
Ploché tieňovanie jednoducho priradí jednu farbu na polygóne. Je to veľmi jednoduché a rýchle, ale robí objekt vyzerať veľmi umelo. Gouraud tieňovanie je viac zapojiť. Farby sú priradené ku každému vrcholu, potom sa mieša po povrchu polygónu. Vzhľadom k tomu, každý vrchol je typicky spojená s aspoň troch rôznych mnohouholníkov, toto robí objekt prirodzený vzhľad namiesto tvárí. Pozrite sa na tento príklad :.
Rovnakého objektu s plochou a Gouraud tieňovanie použitá
Môžete si všimnúť, že lopta sa Gouraud tieňovaním sa zdá oveľa hladšie ako plochý zatienené jeden. Ale pozrite sa pozorne na obrysov oboch gulí. To je miesto, kde si môžete povedať, že obe gule majú presne rovnaký počet polygónov!
Zložitejšia verzia tieňovanie, Phong, je zriedka použitý v hrách. Tam, kde Gouraud tieňovanie interpolujú farieb spriemerovaním medzi vrcholmi, Phong tieniacej priemery každý pixel na základe farieb pixelov, priľahlých k tomu.
Ďalším bežným technologickým postupom pre určovanie vzhľad mnohouholníka je použitie mapovanie textúry. Myslite na mapovanie textúr, ako baliace darček. Každá strana z krabice, ktorý baliace je prázdny polygón. Dalo by sa maľovať box, ale to by bolo veľmi ťažké, aby zodpovedala na všetky návrhy na baliaci papier. Avšak, ak budete mať baliaci papier a pevne uzavrieť box s ním, ste úplne premenil pole len s malou námahou.
Mapovanie textúry funguje rovnakým spôsobom. Mapovanie vyžaduje použitie i