Ale my nechceme ľudský pohyb v scéne. Chceme gorilej pohyb. To je jedným z najťažších aspektov tohto konkrétneho motion-procesu nahrávania: prekladania ľudský pohyb na gorily pohybu. Tam sú niektoré vážne nezrovnalosti v fyzických proporcií. Tento softvér spracováva veľa na grunt práce v tomto preklade. Po prvé, je mapuje 3-D markerovou mrak na CG ľudského tela. Pre každú časť CG ľudského tela, ktoré má značky na to, že počítač určí zodpovedajúci bod na gorily telo CG. Tento softvér prevádza Serkis "pohyb do pohybu gorilej keď vykonáva scénu. Konečným výsledkom je real-time gorila výkon na obrazovke počítača. Rovnako ako s naživo-akčná výkon, oni strieľať scénu, kým si to pravé.
Pred každým motion-capture scéna ide do animačného oddelenia, technici upravte zábery. Výkon editácia Serkis 'znamená sprísnenie pohyb a robiť touch-up, aby bolo cítiť viac goríl podobné. To môže znamenať zníženie čelo, aby sa dosiahlo viac naštvaný vzhľad, pridávanie prechodov medzi výrazmi tváre, kde Serkis na okamih oprel tvár alebo rozšírenie hojdania paže, kde kamery nezachytil plný pohybu.
A dokončená motion capture scéna je len jedným krokom vo vývoji King Kong, keď sa objaví vo filme. Keď Peter Jackson schváli záverečnú motion-capture scénu, ide do animátorov
animácie :. Práca s King Kong
King Kong, ako sme ho vidieť vo filme, je animovaný počítačový model 3-D. (Ak sa chcete dozvedieť o vytváraní modelov 3-D, pozri Ako 3-D Graphics Work.) King Kong srsť bola tá najťažšia oživiť - je to veľmi ťažké, aby vlasy alebo srsť vzhľad a pohybovať sa v realistickým spôsobom. Weta Digital čelia podobným výzvam s Gluma, keď sa museli presťahovať každý pramienok vlasov na hlave jednotlivo, že sa zhoduje s pohybom Glumova tela. S Kongu, je model pokrytý srsťou takmer hlavy k päte. Získanie srsť pohybovať sa na koži bola predložená animačnom feat.
Animácia je flexibilnejšie ako motion capture. Animátori meniť a dopĺňať výkon motion-capture, kedy aplikovať to na 3-D model. Oni v podstate používajú výkon Serkis "ako vodítko, ktorým sa ho na King Kong v procese animácie s kľúčovými snímky.
Kľúčový snímka animácie so sebou nesie programovací kľúč predstavuje pre digitálny model, ktorý bude vytvárať rámec pre model hnutia. Animátor zvyčajne pracuje na jednom mieste,