dve variácie na " spínače ". , Dizajn: V oboch, pohyb hokejky zavrie pohyblivé kovové kontakty
Tento dizajn komunikuje joysticku pohyb v akejsi skratky - spracováva pohyb ako absolútne hodnoty namiesto jemných gradáciou. Inými slovami, to nemôže rozlišovať medzi stlačením vpred na palicu trochu a tlačiť ho tak ďaleko, ako to pôjde - existuje len jedna hodnota pre dopredu
To je v poriadku. - Dokonca ideálne - pre niektoré hry. Je to dokonalý dizajn forma niečo ako Pac Man alebo Tetris, napríklad. Ale môže to byť celkom limitujúce pre iné hry, ako napríklad letecké simulátory. . V ďalšej časti sa pozrieme na konvenčné analógový joystick dizajn, ktorý môže vyzdvihnúť na jemné zmeny v polohe
Konvenčné Analog: Design
Ak chcete komunikovať plný rozsah pohybu do počítača , joystick musí zmerať pozíciu palicu o dvoch osiach - X-os (zľava doprava) a osi Y (hore a dole). Rovnako ako v základnej geometrie, súradnice XY presne určiť postavenie hokejky.
V štandardnom prevedení joystick, rukoväť pohybuje úzku tyč, ktorá je umiestnená v dvoch otočný, štrbinových šácht. Naklonenie páku dopredu a dozadu sa otáča os Y hriadeľa zo strany na stranu. Sklopný to zľava doprava čapy osi X hriadeľ. Ak presuniete páku diagonálne, to otáča obaja hriadeľa. Niekoľko pružiny stred palicu, keď sa pustil ju.
Ak chcete zistiť umiestnenie palíc, ovládací joystick systém jednoducho monitoruje polohu každého hriadeľa. Konvenčné analógové joystick designu robí to s dvoma potenciometre, alebo variabilný odpory. Nižšie uvedený graf zobrazuje typické usporiadanie
bežný analógový :. Potenciometre
Každý potenciometer sa skladá z rezistora, vo forme oblúka, a pohyblivú kontaktné rameno. Počítač napájanie vedie elektrinu na vstupnú svorku, cez zakrivenú odpor, cez kontaktné rameno a späť do joysticku portu počítača.
Pohybom kontaktného ramena pozdĺž trate, môžete z