Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> technológie >> elektronika >> hry gear >>

Ako Oculus Rift Works

hru možno hrať s prístrojom ešte nie. Vzhľadom na jedinečnú vlastnosti Rift, vrátane jeho široké zorné pole a schopností hlavy-tracking, hier a ďalších aplikácií budú musieť byť špeciálne vyrobené pre prácu so zariadením. Medzi hlavné veci, ktoré majú byť začlenené, sú sledovanie pohybu a 3-D rendering spolu s úpravou skreslenia pre vypracovanie stereoskopické obrázky (trochu iný jeden pre každé oko).

Od začiatku roku 2014, okolo 50.000 jednotiek boli dodávané [Zdroj: Edwards, Perton]. S tak veľa v rukách vývojárov, existuje nepochybne veľa hier v prácach. Ale aj keď Rift bol určený predovšetkým na hranie hier na mysli, to neznamená, že je to všetko to bude dobré pre. Sme by sa jedného dňa don naše headsety sa pozerať 360-stupňový videa, sedieť vo virtuálnych učebniach, sledovať živé zábavné alebo športových podujatí a prechádzanie simulovaných prostredia spárovaná s posilňovacím zariadením pre fitnes.

Niektorí vyššej-end hráči sú už skúmanie možností trhlinu. NASA Jet Propulsion Laboratory (JPL), experimentoval s Oculus Rift v spojení s Xbox Kinect 2 pre ovládanie robotického ramena - možný krok na ovládanie robotov na diaľku vo vesmíre. O spravodlivosti a mieru tiež používal rozpor s Virtuix Omni bežiacom páse a panoramatické fotografie urobenú Curiosity rover simulovať chôdzu na Marse. Nespočetné množstvo spoločností sa údajne už kúpili vývojárske sady pre svoje vlastné účely, a je tu dokonca hovorilo o ich použití pre nižšie-cost vojenského výcviku. Možné aplikácie pre ľahkú, lacnú VR náhlavnej súpravy sú naozaj nekonečné.
Bojové Simulator Choroba

Dokonca aj statické obrazovky môže spôsobiť únavu očí a nevoľnosť za určitých okolností, ale VR je zvlášť náchylný k týmto otázkam. Pojem " simulátor choroby " bol vytvorený na opis bolesti hlavy, dezorientácia a nevoľnosť niekedy priviedol na virtuálnej reality a ďalších simulačných techník. Najväčším vinníkom je oneskorenie času medzi užívateľským pohybu a obrazu videa udržať krok, ktorý je väčšinou problém hardvéru. Avšak, tím Oculus VR prišiel so sprievodcom Best Practices pre vývojárov softvéru s cieľom zabrániť týmto problémom, rovnako ako na vytvorenie príjemnej hry, ktoré sú vhodné pre VR. Dokument obsahuje rady, ako čo najlepšie rukoväte vykresľovanie obrázkov, používateľ perspektíva, miera stereoskopické hĺbky 3-D, pohyb kamery vo vzťahu k hlave pohybu, v hre rýchlosti a zmeny pohybu, umiestnenie užívateľského rozhrania a objektov, audio, užívateľské kontr

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]