V jeho konania a spisy, Zichermann uvádza príklady spoločností, ktoré sa pokúsili gamify skúsenosti svojich zákazníkov s programom, ktorý prišiel krátky ideálneho scenára gamifikace je. Jedným z príkladov je program, Nike Nike + (vyslovované " Nike a "), vytvorený tak bežci mohli zdieľať svoju činnosť s ostatnými. Pre niekoho, kto nebol už vo forme prevádzkovať niekoľko míľ, hoci, scoreboard neposkytla žiadne odmeny za úvodný snáh a bol vlastne prekážkou, aby aj naďalej používať Nike +.
Ďalší príklad, ktorý Zichermann volá almost- úspech, je Chase zdvihne programu Tab. Program odmeňuje Existujúci zákazníci Chase náhodne pre uskutočnenie nákupu kreditnou kartou od pripísania čiastky na účet sumu, ktorá bola poverená pre tento nákup. Zichermann tvrdí, že prekážkou pre účasť v programe je príliš vysoká: podanie žiadosti o kreditnú kartu, vrátane vzdať rozsiahle osobné informácie, takže sa môžete stať zákazníkom Chase kreditnú kartu. Dokonca aj vtedy, odmeny sú ako náhodné, ako kasíno hracích automatov.
Kým Zichermann robí vynikajúci bodov, o tom, prečo tieto príklady neboli ideálne scenáre gamifikace, iní si myslia, že Zichermann a podobne zmýšľajúce podnikatelia sa snažia riadiť gamifikace v zlým smerom. V gamifikace skeptici tvrdia, že taktika je len rebranding koncepcia manipulácie publikum. Taký nátlak, oni argumentujú, je negatívny vplyv na hospodárske činnosti, zatiaľ čo spolupráca povedie k pozitívnemu výsledku. Ďalším problémom je, že sa jedná o krátkodobý trik s žiadnu šancu na dlhodobý úspech. Dokonca Zichermann uznáva, že akonáhle ste gamified správanie, že sa odstráni tento systém odmeňovania spôsobí, že hráči ukončiť toto správanie [zdroje: Doust, Brown, Zichermann].
Zvýšený záujem okolo gamifikace pravdepodobne povedie k kontinuálne prúd úspechov a neúspechov v gamifying naše životy. Rovnako ako u každej novej trendom, čím viac skúseností ľudí s tým, čím viac môžeme konštatovať, o jeho budúcnosti. Bude vycibrený prístup k gamifikace stať sa dlhodobým súčasťou toho, ako sme