Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> zábava >> filmy >> animácie >>

Ako počítačová animácia Works

yčajne dva-dimenzionální (2-D), rovnako ako karikatúry [zdroj: ACMSIGGRAPH]. Animátor kreslí objekty a znaky, a to buď ručne, alebo pomocou počítača. Potom sa umiestni jeho vytvorenia v kľúčových snímok, ktoré tvoria prehľad najdôležitejších hnutia. Ďalej, počítač používa matematické algoritmy vyplniť ", in-medzi " rámy. Tento proces sa nazýva tweening. Key rámovanie a tweening sú tradičné animačné techniky, ktoré možno vykonať ručne, ale sú vykonávané oveľa rýchlejšie s počítačom.

Počítačom generovaný animácie je iný príbeh. Po prvé, je to trojrozmerné (3-D), čo znamená, že objekty a znaky sú modelované na rovine s X, Y a Z osi. To nemôže byť vykonané s ceruzkou a papierom. Key rámovanie a tweening sú stále dôležitou funkciou počítačom generované animácie, ale existujú aj iné techniky, ktoré sa nevzťahujú k tradičnej animácie. Pomocou matematické algoritmy, môžu animátori naprogramovať objekty sa držať (alebo zlomiť) fyzikálnym zákonom, ako je gravitácia, hmotnosť a sily. Alebo vytvoriť obrovské stáda a kŕdle tvorov, ktoré sa objavujú konať nezávisle, ale kolektívne. S počítačom generované animácie, namiesto animácie každý vlasy na hlave monštrum je, Monster srsť je navrhnutý tak, aby jemne mávať vo vetre a naplocho, keď je mokrý.

Technológia už dlho súčasťou animátor Toolkit. Animátori v Disney revolúciu v priemysle s inováciami, ako je použitie zvuku v animovaných krátkych filmov a multi-rovine fotoaparát stojan, ktorý vytvoril paralaxy efekt hĺbky pozadia [zdroj: ACMSIGGRAPH].

Korene počítačovej animácie začal s využitím počítačovej grafiky priekopníkmi v skorých 1960 pracuje na významných výskumných ústavoch v USA, často s vládnou financovania [zdroj: Carnegie Mellon školy informatiky]. Ich najskoršie filmy boli vedecké simulácie s tituly ako " Tok viskózna kvapalina " a " Šírenie rázových vĺn v pevnej forme, " [zdroj: Carnegie Mellon škola informatiky]

Ed Catmull na univerzite v Utahu bol jedným z prvých, kto hračky s počítačovej animácii ako umenie, počnúc 3-D vykresľovanie jeho ručné otvorenie a zatvorenie. , Univerzita Utahu bol zdroj z prvých významné vedecké objavy v 3-D počítačovej grafiky, rovnako ako skryté povrchové algoritmus, ktorý umožňuje počítač conceptualize trojrozmerné predmety, a Utah kanvica, nápadne tavené 3-D kanvice, ktoré signalizovali zlom vo fotorealistickej kvalite 3-D grafiku [zdroj: Carnegie Mellon školy informatiky]

V roku 1973, " Westwo

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]