Teraz sa pozrime na modelovanie charakteru a animácie, srdcom a dušou počítačovej animácie.
počítačovo generovaných znaky
Proces vytvárania znak počítačom animovaný začína ako vždy má, s ceruzkou a papierom. Umenie oddelenie predkladá stovky skíc charakteru na základe diskusie s autormi a režisér. Akonáhle sa usadiť na dizajne pre určitý charakter, to je práca animátor sa modelovať postavu v 3-D na počítači. Niekedy umelecké oddelenie vytvorí 3-D hlinený model charakteru, a potom ju naskenovať do počítača vytvoriť drôtový model.
Modelovanie znaky, nie je to, že iný ako modelovanie objekt. Najťažšie je animovať je. Ľudské oko je veľmi citlivý na neprirodzené alebo trhavé pohyby. Chôdza, napríklad, je extrémne zložitý hnutie, ktoré si vyžaduje len asi každý časť tela k účasti v jedinom plynulom pohybe.
Jedným z riešení je vytvoriť animovaný charakter, ako by išlo o vnútornú kostru. Tomu sa hovorí kĺbový modelu [Zdroj: Vanderbilt University School of Engineering]. V podstate, charakter je postavený na kosti a kĺby, ktoré pôsobia podľa hierarchie. K dispozícii sú spoje na vrchole hierarchie - lakte, napríklad -, ktoré riadia pohyb častí tela, ktoré sú nižšie v hierarchii - ramená, predlaktia a ruky, v tomto prípade. V tejto hierarchickej štruktúre, animátor má iba pohybovať jedným kĺb alebo časť tela, a dolnej časti tela, kĺby a prevziať ich správnej pozícii, rovnako ako ťahanie povrázky bábky je.
To nás privádza späť ku kľúčovým rámovanie a doplňovaním snímok , Pri animáciu postavy, animátor predstavuje jediný znak v kľúčových pozíciách a necháva výplň počítača v ", medzi " rámy. To je ešte jednoduchšie kĺbového modelu a niečo, čo nazýva inverzný kinematikou [zdroj: Vanderbilt University School of Engineering].
Povedzme, že animátor chce, aby postava zdvihnúť ruku. Vzhľadom k tomu, všetky časti tela postavy sú pripojené v hierarchii, všetky animátor musí urobiť, je nastaviť kľúčový snímok s charakterom rukou do požadovanej polohy. Počítač nebude vyplniť iba pri pohybe ruky, ale zo všetkých častí pripojených k ruke (paže, lakeť, rameno, a tak ďalej). Animácie softvér často prichádza s pre-naložený inverznej kinematickej modely pre pešiu turistiku a iné pohyby spoločný znak.
Ďalšie populárne metó