Počítače pridal úplne nový rozmer matných obrazov. Doslova. Digitálne matné maliari používajú kombináciu zdrojových fotografií, 2-D obrazoch Photoshopu, 3-D modelovanie a 3-D animácie vytvárať pôsobivé fiktívne krajiny. Myslíš, že z týchto veľkolepých o založení snímok v nedávnom " Star Wars " filmy, ktoré ukazujú rozlohou medzi galaktickej metropole alebo džungle pevnosť plazia hustým lístím a posadený na vrchole besniace vodopádom.
U živých akčných filmov, digitálne matné maliari často dostanú zadanie vytvorenie historicky presný kulisu pre scénu. In " Posledný samuraj, " Napríklad, skript volal po Tom Cruise charakter putovať von z baru a do ulíc San Francisca, circa 1876. Najprv sa živými hercami vykonáva svoju scénu pred zeleným alebo modrej obrazovke. Potom digitálny matné maliari konzultované archívne fotografie z mesta modelovať 3-D panorámu. Vzali digitálne fotografie nádherný západ slnka a položil ju za ich model panoráma mesta. Potom vytvorili počítačovo generované vozík, ktorý by tik po strmej ulici pred hercov. (Kliknite sem pre behind-the-scenes obrázky a videá z Matte World Digital.)
Digitálne matné maliari používajú rovnaké techniky pri vytváraní krajiny pre plne animovaných filmov, rovnako ako tí robili Pixar. Ak postavy sa chystáte k interakcii veľa s virtuálnym súborom, potom každá sada prvok je vykreslený v 3-D [zdroj: Pixar]. Ale pre veľké zakladajúcich zábery, alebo obrovským pozadia, ktorá bude vidieť len raz, matné maliari používajú kombináciu 2D Photoshop koláží a 3D modely vytvárať realistické krajiny, ktoré zapadajú do štýlu animovaného filmu. Pixar filmy, napríklad, sú stále fotorealistické, bez stratili " cartoony " akosti. Takže krajiny nemôžu vyzerať dokonale " real " .; Musí byť postavený na farby a textúry palety, ktorý zodpovedá zvyšok filmu
Ďalšie technológie, ktorá pridáva pôsobivé realizmus do digitálny krajiny je niečo, čo nazýva časticový systém [zdroj: Vanderbilt University School of Engineering]. , Particle systémy používajú matematické algoritmy obnoviť prirodzený pohyb animovaných prvkov ako dym, oheň a kŕdle vtákov. Pre digitálne matné obrazy, animátor nemusí čerpať každý plameň a každý pramienok dymu ako mesto horí. Jednoducho používa nástroje častíc modelovacieho softvéru naprogramovať, ako veľké chce plamene byť a ako tma a rozvlněný dym by mal byť. S rovnakými ovládacími