A produkčný tím neustále hľadá spôsoby, ako sa pridať realistické efekty bez zníženia výkonu hry. Dobrým príkladom toho je odrazy objektov na lesklých povrchov, ako šachovnicu v stredovekom svete Portal Runner. V šachové figúrky a postavy pohybujúce sa okolo na šachovnici Zdá sa, že podrobné úvahy o leštený povrch šachovnicu. Čo sa skutočne deje, je, že druhá verzia každého objektu je umiestnený hore nohami tesne pod polopriehľadnou plochu šachovnicu. Hore-dole verzia sa pohybuje v zhode s " real " verzia objektu, ktoré poskytujú ilúziu odrazu.
mnohouholníky a tieňovanie
Prevažná väčšina 3-D objekty vytvorené pre počítačové hry sú tvorené polygóny. Polygón je oblasť definovaná čiarami. Ak chcete mať polygón, musíte mať aspoň tri riadky
Tieto linky spájajú sériu súradníc v trojrozmernej ". Priestor " počítač vytvorí. Bod, kde sa linky spájajú je známy ako vrchol. Každý vrchol má X, Y a Z.
Akonáhle každý polygón má súbor vrcholov definovať svoj tvar, potrebuje informácie, ktoré hovorí, čo sa vyzerať ako. K dispozícii sú štyri obyčajné spôsoby, ako to dosiahnuť:
Ploché tieňovanie jednoducho priradí jednu farbu na polygóne. Je to veľmi jednoduchá a rýchla, ale robí predmet vzhľad umelé. Gouraud tieňovanie je zložitejšia. Farby sú priradené ku každému vrcholu a potom sa mieša po povrchu polygónu. Vzhľadom k tomu, každý vrchol je typicky spojená s aspoň troch rôznych mnohouholníkov, toto robí objekt prirodzený vzhľad namiesto tvárí. Pozrite sa na tento príklad :.
Rovnakého objektu s plochou a Gouraud tieňovanie použitá
Môžete si všimnúť, že lopta sa Gouraud tieňovaním sa zdá oveľa hladšie ako plochý zatienené jeden. Ale pozrite sa pozorne na obrysov oboch gulí. To je miesto, kde si môžete povedať, že obe gule majú presne rovnaký počet polygónov.
Ešte zložitejšia verzii tieňovanie, Phong, zlepšuje Gouraud tieňovanie. Vzhľadom k to