Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> technológie >> počítač >> počítačový softvér >>

Ako 3

zícii, vynásobením 32 naznačuje, že 25,165,824 bity musia byť riešené, aby sa jeden obraz. Pohybujúce sa rýchlosťou 60 snímok za sekundu požiadavky, ktoré je počítač spracovávať 1,509,949,440 bitov informácií každý druhý len umiestniť obraz na obrazovku. A to je úplne oddelený od práce, ktorú má počítač urobiť, aby rozhodovať o obsahu, farby, tvary, osvetlenie a všetko ostatné o obraz tak, aby sa dal pixely na obrazovke skutočne ukazujú správny imidž. Keď si myslíte o všetkých spracovanie, ktoré sa musí stať len aby sa obraz namaľoval, je ľahké pochopiť, prečo grafický displej dosky sa pohybujú viac a viac z grafického spracovania od centrálnej procesorovej jednotky počítača (CPU). CPU potrebuje všetku pomoc môže získať
transformácie a procesory :. Práca, práca, práca

Pri pohľade na počet informačných bitov, ktoré idú do makeupu obrazovky dáva len čiastočný obraz o tom, ako veľa spracovanie je zapojený. Ak chcete získať nejaké tušenie celkového zaťaženia na spracovanie, musíme hovoriť o matematický proces nazývaný transformácie. Transformácia sa použije vždy, keď sme sa zmeniť spôsob, akým sa pozeráme na niečo. Obrázok z auta, ktorý sa pohybuje smerom k nám, napríklad, používa transformáciou, aby sa auto zdá väčšia, ako sa pohybuje. Ďalší príklad transformácie je, keď sa 3-D world vytvorený počítačový program musí byť " sploštený " do 2-D pre zobrazenie na obrazovke. Poďme sa pozrieť na matematiku spojené s týmto transformácie - ten, ktorý sa používa v každom rámci 3-D hry - získať predstavu o tom, čo je počítač robí. Budeme používať niektoré čísla, ktoré sú tvorené, ale ktoré dávajú predstavu o ohromujúce množstvo matematiky podieľajú na vytváraní jednu obrazovku. Nebojte sa o učenie sa to spočítajte. To sa stáva problémom počítača. To všetko je určené tak, aby vám nejaké ocenenie pre ťažké zdvíhanie váš počítač pri spustení hry

Prvá časť procesu má niekoľko dôležitých premenných :.

  • X = 758 - výška " svete " pozeráme na
  • Y = 1024. - šírka sveta sa pozeráme na
  • Z = 2 - hĺbky (spredu dozadu) na svete sme re pohľade na
  • Sx = výška nášho okna do sveta
  • Sy - šírka nášho okna do sveta
  • Sz = hĺbka premenná, ktorá určuje, ktoré objekty sú viditeľné pred ostatnými, skryté objekty
  • D = 0,75. - vzdialenosť medzi naším okom a okná v tomto imaginárnom svete

    Najprv spočítame veľkosť okien do imaginárneho sveta.

    Teraz, že veľkosť okna bola vyp

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... >>