Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> technológie >> počítač >> počítačový softvér >>

Ako 3

žky. Pre tieto scény softvér musí byť nielen počítať relatívnej veľkosti položiek, ale tiež musí vedieť, ktorá položka je pred a koľko z ostatných položiek skrýva. Najbežnejšie metóda na výpočet týchto faktorov je Z-Buffer. Z-bufferu dostane jeho meno zo spoločnej štítku na osi, alebo pomyselnej čiary, ktoré idú z obrazovky späť cez scéne až k obzoru. (Existujú dva ďalšie spoločné osi, aby zvážila :. Os x, ktorý meria scénu zo strany na stranu, a os y, ktorý meria scénu od zhora nadol)

Z-buffer priradí každému polygónu číslo založené na tom, ako blízko objekt obsahujúci polygón je do prednej časti scény. Všeobecne platí, že nižšie čísla sú priradené k položkám približovať k obrazovke, a vyššie čísla sú priradené k položkám bližšie k obzoru. Napríklad, 16-bitový Z-buffer by priradiť číslo -32,768 na objekt poskytnuté čo najbližšie k obrazovke ako je to možné a 32.767 na objekt, ktorý je tak ďaleko, ako je to možné.

V reálnom svete , naše oči nemôžu vidieť objekty za druhým, takže nemáme problém prísť na to, čo by sme mali byť svedkami. Ale počítač stojí tento problém rieši a stále ho priamočiaro. Ako je vytvorený každý objekt, jeho Z-hodnota sa v porovnaní s inými predmetmi, ktoré sú umiestnené na rovnakej X a Y hodnoty. Objekt s najnižšou z hodnoty je plne vykreslený a objekty s vyššími z-hodnoty nie sú považované kde sa pretínajú. Výsledok zaručuje, že nevidíme pozadí položky objavujúce sa stredom postáv v popredí. Vzhľadom k tomu, z-buffer sa používa pred objekty sú plne vykreslený, kusy scény, ktoré sú skryté za postáv alebo predmetov nemusí byť vyjadrený vôbec. To urýchľuje grafický výkon. Ďalej sa pozrieme na hĺbke ostrosti prvku.
Hĺbka ostrosti

Ďalšie optický efekt úspešne použiť na vytvorenie 3-D je hĺbka ostrosti. Pomocou nášho príkladu stromy pri ceste, ako rad stromov zmenšuje, ďalšia zaujímavá vec sa stane. Ak sa pozriete na stromy, v blízkosti vás, stromy ďalej bude vyzerať, že je rozostrený. A to platí najmä, keď sa pozeráte na fotografiu alebo film stromov. Filmoví režiséri a počítačové animátormi použitie tejto hĺbky ostrosti účinku na dva účely. Prvým je posilniť ilúziu hĺbky v scény, ktorú sledujete. Je to určite možné, že počítač, aby sa uistil, že každá položka v scéne, bez ohľadu na to, ako blízko alebo ďaleko, že to má byť, je úplne v centre pozornosti. Pretože sme zvyknutí vídať hĺbku ostrosti účinku, aj keď, ktoré majú položky v zameraní bez ohľadu na vzdialenosť by sa zdá cudzie a by mohlo narušiť ilú