Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> technológie >> elektronika >> hry gear >>

Umelá inteligencia Halo 2

yť dobrú polohu, ak ste na útok, ale nie tak dobré, ak sú napadnutí. Bodové za múrom môže byť dobrý úkryt, ale nie strieľať. AI pozná tieto hodnoty a vyberie miesto, ktoré ponúka hodnotu, ktorú potrebuje pre súčasnú situáciu.

Skutočnou výzvou o hľadanie ciest je dostať sa do tej úrovne spôsobom, ktorý dáva zmysel. Chris rozvádza: Hotel " Ak máte postavu, ktorá nemôže orientovať v prostredí, bude tento znak robiť veci, ktoré sú vnímané hráčom tak hlúpa, ako je beh do steny alebo stojí na mieste a je nemý. Je to preto, že chcem ísť niekam, ale nevedia, ako na to. Investovali sme veľa času na hľadanie ciest v našej hre. Naše AI vie, že sú objekty vo svete, ktorý sme označili s vlastnosťami; je to malý predmet alebo veľký predmet, alebo veľký objekt. AI bude vedieť, "môžem bežať cez malé objekty" pri hľadaní ciest. Budú kopať je stranou. Ale majú behať väčších objektov. Niektoré väčšie postavy vedia, že môžu vpadnúť do objektov, ktoré malé znaky budú vylúčené alebo beh okolo. &Quot;

V záujme vytvorenia ešte viac realizmu v tom, ako AI interaguje s objektmi vo svete, tím používa animáciu vyhladiť vzhľad hledačskými. &Quot; sme tiež označiť objekty s animáciou bodov, " Chris vysvetľuje. &Quot; '. Môžete skákať na vrchole, ak chcete, aby "bedňu môže mať tag, ktorý hovorí AI, Takže keď pathfindingom AI môže rozhodnúť, aby cestu cez označených objektov. V boji, ak je AI vie nepriateľ sa skrýva za týmto značeného objektu, sa môže rozhodnúť, že skákať na neho a povie niečo desivé, alebo v prípade, že stratili zo zreteľa nepriateľa sa môžu rozhodnúť, že vyskočí na objekte, aby si lepší vzhľad ".

Objekt značky sa tiež používajú na udržanie AI vedomý zmien v ich prostredí a označujú miesta, ktoré AI možno použiť ako krytie. Ale ak sa týkajú objekty sú zničené alebo presunuté, zmeny tagov. To je, ako AI vie, že už nemôže usilovať kryt v tomto bode vo vesmíre. Značka Kryt je pripojená k objektu, nie priestoru
Spoločne

". Halo 1 " ponúkla stávkujúcim úroveň koordinácie a spolupráce AI len zriedka vidieť v FPS hier. Vytvorením rad vstavaných odpovedí v každom jednotlivom AI, tvorcovia robil AI Zdá sa, že pracovať spoločne. Chris vysvetľuje, " jedna z najzaujímavejších vecí na Halo, je, že máme mnoho nástrojov, aby AI pracovať spoločne ako koordinované sily ... [AI] vykonať individuálne rozhodnutie na základe toho, čo sa deje okolo nich so svojimi priateľmi , Napríklad, Grunt by individuálne rozhodn

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]