Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> zábava >> filmy >> animácie >>

Ako animácie Software Works

oskupené a definovať vzťahy medzi týmito časťami v hierarchii. Zvyčajne vzťahy sú to rodičia, deti a /alebo súrodencov. Keď sa časť pohybuje rodič, podriadené časti, a niektoré z ich detí, nasledovať. Môžete nastaviť kĺby alebo otočné body, aby bolo možné definovať, otáčanie a veci, ako je, ako ďaleko sa budú pohybovať v ľubovoľnom smere. Môžete dokonca nastaviť otočný bod mimo objekt, aby sa to točiť okolo niečoho, čo (možno užitočné pre priestorové scény). Umiestnenie čapy tiež riadi, od akého okamihu objekt bude meradle.

To umožňuje vytvárať pomerne zložité objekty (ako vozidlá) a znaky (robot alebo zviera), a aby sa im pohybovať v reálnych spôsobmi. To sa niekedy nazýva znak rigging, a tieto súpravy môžu byť znovu použité. V mnohých 3-D (a niektoré 2-D), modelovanie a animácie softvér, môžete vytvoriť pomocou kostry hierarchie kostí a kĺbov a zabaliť ich do vonkajšieho plášťa. Nie sú doslovné kosti a kĺby, ale skeletové vizualizácie. Potom môžete presunúť rôzne časti kostry a pokožka bude pohybovať a deformovať spôsobom. V niektorom softvéru môžete dokonca definovať veci, ako je sval pre ešte jemnozrnný deformáciu pokožky a pohybu tela. A keď sa veci nepohybujú, ako sa vám páči, môžete ísť dovnútra a vyladiť vplyv jednej oblasti alebo onak so zmenami v nastavení čísla alebo niekedy aj ťahy k výmazu typu nástroja.

Mnoho softvéru balenia tiež obsahujú veľké množstvo nastavení pre riadenie pohybu, vrátane vstavané efekty pohybu, ako je squash a strečové kontrol a prednastavené pohybu ciest, ktoré si môžete dať na objekty, skôr než mať je vytvoriť ručne. Rad z nich je niečo, čo nazýva inverzný kinematika, ktorý umožňuje veľmi zložitých pohybov, ako je chôdza, ktoré sú ťažké alebo nemožné sa dostať priamo s typickou hierarchickou pohybom (tzv dopredu kinematiku). Ak necháte nadradený objekt (povedzme hip) stačí pretiahnuť jeho deti (stehná, lýtka a chodidlá) spolu, keď sa pohybuje, pohyb bude neprirodzené. Inverzný kinematika v podstate o zvrátenie hierarchii a uvedenie dieťa na starosti, takže ak chcete znak začať chodiť, budete pohybovať jeho nohu v požadovanej pozícii a zvyšok nohy nasleduje zodpovedajúcim spôsobom. Niektorý softvér umožňuje prepínať, ktorý typ, dopredu alebo inverzné kinematiky, hierarchická štruktúra bude používať v danom okamihu.

V mnohých aplikácií, môžete pridať virtuálne svetelných zdrojov rôznych typov (emulovať Bodové reflektory, lampy alebo slnko, napríklad), a softvér dodá tieňovanie a tieňa vhodné um

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... >>