To umožňuje vytvárať pomerne zložité objekty (ako vozidlá) a znaky (robot alebo zviera), a aby sa im pohybovať v reálnych spôsobmi. To sa niekedy nazýva znak rigging, a tieto súpravy môžu byť znovu použité. V mnohých 3-D (a niektoré 2-D), modelovanie a animácie softvér, môžete vytvoriť pomocou kostry hierarchie kostí a kĺbov a zabaliť ich do vonkajšieho plášťa. Nie sú doslovné kosti a kĺby, ale skeletové vizualizácie. Potom môžete presunúť rôzne časti kostry a pokožka bude pohybovať a deformovať spôsobom. V niektorom softvéru môžete dokonca definovať veci, ako je sval pre ešte jemnozrnný deformáciu pokožky a pohybu tela. A keď sa veci nepohybujú, ako sa vám páči, môžete ísť dovnútra a vyladiť vplyv jednej oblasti alebo onak so zmenami v nastavení čísla alebo niekedy aj ťahy k výmazu typu nástroja.
Mnoho softvéru balenia tiež obsahujú veľké množstvo nastavení pre riadenie pohybu, vrátane vstavané efekty pohybu, ako je squash a strečové kontrol a prednastavené pohybu ciest, ktoré si môžete dať na objekty, skôr než mať je vytvoriť ručne. Rad z nich je niečo, čo nazýva inverzný kinematika, ktorý umožňuje veľmi zložitých pohybov, ako je chôdza, ktoré sú ťažké alebo nemožné sa dostať priamo s typickou hierarchickou pohybom (tzv dopredu kinematiku). Ak necháte nadradený objekt (povedzme hip) stačí pretiahnuť jeho deti (stehná, lýtka a chodidlá) spolu, keď sa pohybuje, pohyb bude neprirodzené. Inverzný kinematika v podstate o zvrátenie hierarchii a uvedenie dieťa na starosti, takže ak chcete znak začať chodiť, budete pohybovať jeho nohu v požadovanej pozícii a zvyšok nohy nasleduje zodpovedajúcim spôsobom. Niektorý softvér umožňuje prepínať, ktorý typ, dopredu alebo inverzné kinematiky, hierarchická štruktúra bude používať v danom okamihu.
V mnohých aplikácií, môžete pridať virtuálne svetelných zdrojov rôznych typov (emulovať Bodové reflektory, lampy alebo slnko, napríklad), a softvér dodá tieňovanie a tieňa vhodné um