Získavanie vedomostí
/ Knowledge Discovery >> Získavanie vedomostí >> zábava >> filmy >> animácie >>

Ako animácie Software Works

dostať sa do práce.
Animácie Základy

Či už používate softvér alebo oživovať voľne z ruky, tam sú niektoré základné pojmy, ktoré sa vzťahujú. Znalosť základnej fyziky, najmä Newtonovej pohybové zákony, pomôže, aby vaše postavy pohybovať a pracovať v uveriteľných spôsobmi. Je dôležité vedieť, ako sa objekty budú správať, keď narazí do seba, alebo keď sily, ako je gravitácia a trenie konať podľa nich. Atribúty objektov samotných (myslí veľkosť a hmotnosť), bude tiež ovplyvniť, ako by mali pohybovať a komunikovať vo svojom animovanom svete.

Jeden často citovaný princíp animácie je, že veľa akcií v prírode nasledovať oblúk, vrátane zviera a ľudské pohyby. Štúdie o tom, ako časti tela alebo iné zoskupené objekty a ich spoje presunúť sa dostať z jedného miesta na druhé, sa nazýva kinematiku, a to je termín počujete často v súvislosti s animáciou a softvér animácie. Do istej miery, animátori učiť sa tieto pravidlá tak, aby mohli tvorivo ich ničia. Skôr než sa usilovať o úplne realistický akciu, často zveličujú pohyb, aspoň trochu, aby všetko živé.

Animátori používajú množstvo iných metód, aby sa zaujímavé animácie s plynulým pohybom. Napríklad, skôr než aby sa veci pohybujú konštantnou rýchlosťou alebo spúšťať a zastavovať náhle (čo je zriedka ako sa veci pohybujú v reálnom svete), animátor bude zahŕňať pomalý-in a pomalé-out, čo znamená, on alebo ona bude robiť je začať pomaly a zrýchli na vyššou rýchlosťou, alebo spomaľovať a spomaliť pred príchodom do úplného zastavenia. Následná skrz a prekrývanie môže byť tiež použitý na vytvorenie realistickejší a zaujímavé pohyb. Flexibilné objekty alebo objekty pripojené k iným objektom, nebude pohybovať všetky naraz. Jedna časť by mohla začať pohyb a druhý vytiahol pozdĺž, ktorí prídu na jeho konečné stanovisko (alebo dotiahnuť do konca), o niečo neskôr, než prvá časť. Napríklad, horná časť nohy pohybov, nasleduje teľa, potom nohy, s vlasmi alebo oblečenie zaostáva a dobiehania po sa človek pohybuje. K dispozícii je tiež veľa prírodných prekrývajú k akcii. Skôr než mať charakter kompletnú jednu akciu pred začatím ďalšie (čo by pravdepodobne vyzerať neprirodzene a nudné), môže začať ďalšiu žalobu za posledných koncoch.

dva ďalšie pojmy často aplikovaný na non-prísne objektov animácie sú squash a úsek, ktoré sú sploštenie a predĺženie objektu, resp. Napríklad, lopta môže squash trochu, keď to dopadne na zem, alebo bublina môže pretiahnuť trochu, keď vytiahol jeho reťazca. Ďalšie, pr